このページでは,ライブスコアの解説と,ツールの仮定について説明します.
このツールは非公式であり,(る) が個人で開発しました.
このツールは, Palmu(パルム)のすべてのライバーとリスナーに使用いただけるように作成しています.
このツールは,基本的に誰でも無償でご利用いただけます.ただし,以下の目的での本ツール,および,本ツールで使用しているライブスコア算出モデルの使用は,ぺんちゃん 様 (X)のみ許可します.
- メーター表(ユーザーランク毎の保証ボーダーまでに必要なコイン数や,ランクアップ・ランクキープに必要なコイン数の一覧等)の作成
その他,詳細な情報は「使い方」ページをご覧ください.
ライブスコアとは,ライバーがリスナーから受け取る応援を示す指標です.1分ごとに更新され,24時(00:00)にリセットされます.1日の間にだんだんと大きくなる数値で,小さくなることはありません.
ライブスコアは,以下とそれに参加した人数などの応援要素を総合して算出されることが公式から発表されていますが,そのロジックは公開されていません.
- コイン数(ギフト数)
- 視聴時間
- コメント数
- スーパーライク数
ライブスコアの算出は,その時点での上記応援要素の値をもとにしており,その順序は影響しません.例えば,
- Aさんが,「1,000 コインを1回投げる」と「100 コインを 10 回投げる」は同じ
- 「Aさんが 1,000 コイン → Bさんが 100 コインを投げる」と 「Bさんが 100 コイン → Aさんが 1,000 コインを投げる」は同じ
一方で,『コイン人数』がライブスコアの算出に影響するため,以下は異なり,後者のほうがライブスコアが高くなります.
- 「Aさんが 1,000 コインを1回投げる」<「Aさんが 500 コイン,Bさんが 500 コインを投げる」
運営からの公開情報ではありませんが,合計100コイン以上のほうがライブスコアに与える影響が大きいと考えられます.(*1)
- 「Aさんが 990 コイン,B さんが 10コインを投げる」≦「Aさんが 500 コイン,Bさんが 500 コインを投げる」
「はね率」(=ライブスコア÷コイン数)は,合計コイン数が増えるほど小さくなります.50,000コイン以下では3倍以上,300k コイン以上で,2.7倍以下になります.
以下の図は,ライブスコアランキング等から独自に作成した散布図です.横軸は「コイン数」,縦軸は「はね率」です.黄色の点群がコイン数が増えるほどに下がっていくことが確認できます.
ライブスコアは,毎分0秒の状態をもとに算出し,その数秒後に反映されます. 「即はね」と呼ばれる現象は,毎分50秒代に投げた場合で,その場合は10秒程度後にライブスコアに反映されるだけのことです. 毎分10秒代に投げた場合には,50秒ほど経過した後でライブスコアに反映されることになります. 「即はね」のときははねないとかいうような現象はありません.
ライブスコアには,コイン数が最も大きく影響しますが,その他の応援要素(コイン人数・視聴時間・コメント数など)が十分でなければ,はね率が小さくなります.この状態を「詰まっている」と言います.
順序やタイミングは関係なく,ギフトの直後に投げる追いギフトや追いコメントによる「ブースト」はありません.言い換えると,「通常よりはねる」ことはありません.
一方で,「コイン数」以外の応援要素が不足している場合には,通常よりも「はね率」が小さくなります(詰まっている). 「キラコメ」や「追いギフ」は,この詰まりをとる手段として意味があります.
なぜブーストがあるように見えるのか,を簡単な例で示します.
「はね率」を次のように決めます.
- 「コイン人数」が1人の場合の「はね率」を2倍
- 「コイン人数」が2人の場合の「はね率」を3倍
A さんが 1,000 コイン, B さんが 100 コイン投げる場合を考えます. 下の図は,A さんが先に投げた場合(左,青)と,Bさんが先に投げた場合(右,橙)を表しています.
A さん,または,Bさんが 1人しか投げていないときは,「詰まり」が発生していて, 2 倍にしかはねません.
2人目が投げたときに,その詰まりが解消されます.どちらの場合も獲得できるライブスコアは 3,300 (= (1000+100) × 3) になります.
結果は同じですが,Bさんが後に投げた場合には,そのギフトが 11倍になってライブスコアがすごく跳ねたような印象を受けます.
これが,「キラコメ」「追いギフ」によって「詰まり」が解消されたときに,「通常よりもはねた」ようにみえる現象になります.
なお,コメント数は,コメントの内容による判断は行われていないので,6文字以上じゃないといけないとか,記号列ではなく会話のような文字列が良いという説もありますが迷信です.
投げた人のバッジや,直前にバッジをとったことなどはライブスコアには関係ありません.
ギフトやコメントの順序は関係ないので,「配信し始めたばかりだと跳ねないから,コインを投げないほうが良い」ということもありません. その後配信を続けて,視聴時間やコメント数などが十分になった時点で跳ねます.
ライブスコアはコイン数のおおよそ 3 倍になると言われていましたが,これはあくまで目安ですし,高ランク帯に必要なコイン数では 3 倍にならないことがわかっています.
例えば,手元にあるデータでも,合計で 1,000 コイン分のギフトが投げられた場合に,ライブスコアは 2,231 〜 3,466 までと差があります.これらは,コイン数以外の応援要素(コイン人数・視聴時間・コメント数など)の違いによって生じた差と考えられます.
本ツールでは,ライブスコアからコイン数を算出する際に,ある程度「詰まっていない」状況,つまり,視聴時間やコメント・スーパーライクが十分にあり,さらに,D・C帯では,
- 2 人以上が 合計 100 コイン以上のギフトを投げ,かつ,7 人以上がギフトを投げる,または
- 4 人以上が 合計 100 コイン以上のギフトを投げた
- 4 人以上が 合計 100 コイン以上のギフトを投げる,かつ
- 8 人以上がギフトを投げる
例えば,ギフトを投げた人数が 1 人だった場合には,ライブスコアは投げられたギフトの 2 倍程度にしかならず, 本ツールが想定してるよりも多くのギフトが必要になります.
手元にあるデータから,100コイン以上のギフト人数によって「ライブスコア÷コイン数」の値がどのような範囲になるかをまとめました. D, Cランク帯では,「New 30 day」に入っていることで視聴人数やスーパーライク数が大きくなる人もあり範囲が広くなっているようです.
なお,260k ライブスコア以上では,少ない人数での目標ライブスコアの達成が難しいため,跳ねていない例はありません. また,コイン数が大きくなるほど「ライブスコア÷コイン数」が小さくなることがわかっており,これまでみつかっている中で「3 倍」を超えた最大のライブスコアは 242k (100コイン以上人数が57人)です.
| ランク | ライブスコア | 100コイン以上人数 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 下限 | 上限 | 1 | 2〜3 | 4〜5 | ≧6 | |
| C1 | 500 | 5K | 2.1〜3.5 | 2.7〜3.8 | 3.1〜4.3 | 3.7〜3.9 |
| C2 | 2K | 13K | 2.0〜2.8 | 2.5〜3.5 | 3.0〜3.9 | 3.1〜3.7 |
| C3 | 5K | 17K | 1.9〜2.6 | 2.4〜3.2 | 2.9〜3.6 | 3.2〜3.4 |
| B1 | 14K | 80K | 1.9〜2.5 | 2.4〜2.9 | 2.8〜3.3 | 3.1〜3.4 |
| B2 | 14K | 100K | 1.9〜2.5 | 2.4〜2.9 | 2.8〜3.3 | 3.1〜3.4 |
| B3 | 25K | 100K | 1.9〜2.4 | 2.4〜2.8 | 2.8〜3.2 | 3.0〜3.3 |
| A1 | 50K | 180K | 1.8〜2.3 | 2.3〜2.8 | 2.7〜3.2 | 3.0〜3.3 |
| A2 | 70K | 240K | 1.8〜2.2 | 2.3〜2.7 | 2.6〜3.0 | 2.9〜3.2 |
| A3 | 80K | 380K | 1.8〜2.2 | 2.3〜2.7 | 2.6〜3.0 | 2.8〜3.1 |
| A4 | 95K | 600K | 1.8〜2.1 | 2.3〜2.7 | 2.6〜3.0 | 2.8〜3.1 |
| A5 | 140K | 750K | NA | 2.3〜2.6 | 2.5〜2.9 | 2.7〜3.0 |
| S | 180K | 900K | NA | 2.3〜2.6 | 2.6〜2.9 | 2.7〜3.0 |
| SS | 350K | 1.50M | NA | NA | 2.6〜2.8 | 2.6〜2.9 |
- 2026-02-26: 前提条件を更新